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marché des jeux vidéos est devenu plus important
que celui du cinéma. Avec les nouvelles consoles, un appareil
intéractif pour la famille est apparu. Son objectif sera
à terme de prendre la place de la console de jeux et du
lecteur DVD et une partie des fonctionnalités des ordinateurs
personnels : navigation Internet, messagerie... Cette optique
donne un nouvel horizon d'application des jeux pour les éditeurs.
Avec l'arrivée des nouvelles technologies de l'information
et de la communication, le secteur des jeux vidéos entre
dans l'ère du multimédia.
Les
nouvelles sociétés de jeux en ligne.
Depuis le début de cette année, les introductions
en Bourse des filiales des éditeurs de jeux se multiplient.
Après l'accord, fin 1999 entre Electronics Arts, le numéro
un du secteur, et le fournisseur d'accès AOL, pour proposer
du contenu intéractif à ses abonnés, les
éditeurs français représentant un tiers du
marché mondial, se devaient de réagir. Ubi Soft
a donc annoncé la création avec Guillemot Corporation
d'une plate-forme mondiale de jeux multi-joueurs en ligne, Gameloft.com
(introduiteau Nouveau Marché au mois de juin), qui s'est
d'ailleurs alliée à Multimania.
D'autres ont suivi : Won.net (portail de jeux en ligne) et Infogrames.com,
regroupant les différents pôles d'activité
en ligne d'Infogrames, CryoNetworks (qui édite des logiciels
de jeux interactifs destinés au grand public et qui a été
introduite en bourse à la rentrée) pour Cryo Interactive,
Knet et Sportners (technologies permettant l'intégration
du on-line et de la 3D dans les jeux) pour Kalisto, Interplay
(éditeur et distributeur dans le domaine du logiciel de
loisir interactif) pour Titus Interactive.
Perspectives du marché et des éditeurs de jeux.
Le marché mondial du jeu en ligne est estimé à
32 milliards de FF pour 2004. Nous comprenons alors pourquoi les
éditeurs de jeux attachent autant d'importance à
obtenir une position dominante sur ce marché en devenir.
Les marges des éditeurs sont sous-pression ; les coûts
engendrés, d'une part pour le développement de ces
nouveaux jeux disponibles on-line et sur ces consoles super-puissantes,
et d'autre part pour l'absorption des acquisitions nécessaires
pour obtenir la taille critique et rester dans la course des acteurs
majeurs du secteur sont plus importants. De plus, le laps de temps
entre deux générations de consoles entraîne
mécaniquement un ralentissement de l'activité des
éditeurs de jeux. La complexité et les performances
des consoles augmentant avec les progrès techniques (les
consoles de nouvelle génération sont plus puissantes
que la plupart des ordinateurs), les délais de développement
s'alongent. Les coûts des jeux s'en retrouvent ainsi augmentés.
Les perspectives de la nouvelle génération de
console 128 bits.
Ces nouvelles consoles sont de nouveaux relais de croissance pour
ces éditeurs. L'accès à Internet via ces
nouvelles consoles permettant d'envisager de nouveaux horizons.
Le lecteur DVD, incorporé dans la PlayStation 2 et la Xbox,
va finir de démocratiser le média. Nous pouvons
donc anticiper un regain d'intérêt pour les DVD,
la qualité des salles de cinéma étant désormais
disponible chez soi.
Suite à l'apparition de la nouvelle génération
de console, les intérêts des acteurs du cinéma,
des éditeurs de jeux vidéo, d'Internet se rejoignent.
La convergence programmée des différentes machines
du multimédia et du loisir va permettre l'évolution
des éditeurs de jeux vidéo vers le métier
de " créateur de contenus interactifs " a indiqué
Nicolas Gaume à propos de sa société Kalisto.
Le deuxième semestre de 2001 marquera donc un tournant
dans l'industrie des consoles de jeux. Il ne nous reste plus qu'à
patienter pour voir les performances de ces nouvelles " bombes
" technologiques. L'attente de la nouvelle PS2 est telle
qu'elle a été en rupture de stock en moins de 24h,
après sa mise en marché
Richelieu
Finance : Fabrice
Lefevre Sory
Chargé du Développement Stratégique
Tél. : 01.42.89.00.00.
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