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l'arrivée des nouvelles technologies de l'information et de la communication,
le secteur des jeux vidéos entre dans l'ère du multimédia.
Les acteurs traditionnels, à savoir les éditeurs de jeux, voient
apparaître aujourd'hui une nouvelle concurrence à travers les grandes
sociétés informatiques, électroniques et de télécommunications,
qui estiment que les jeux représenteront à moyen terme un gisement
de croissance particulièrement intéressant.
Le jeu vidéo a effectivement fait du chemin depuis les années
80 : après les jeux sur PC dans un marché étroit et cloisonné
(trente acteurs français se partageaient le marché de l'époque),
la montée en puissance des consoles à cartouches d'origine japonaise
(Sega, Nintendo) internationalise le marché du jeu dans les années
90. Par la suite, l'utilisation de nouveaux supports plus performants comme le
CD a permis d'enrichir le contenu des jeux à tous les niveaux : la création
d'un jeu met aujourd'hui à contribution des dizaines de spécialistes,
à savoir des auteurs, des réalisateurs, des graphistes, des musiciens,
des informaticiens, etc., pendant plusieurs mois. Les coûts de revient de
chaque jeu se sont par ailleurs envolés, représentant parfois plusieurs
millions de dollars pour un titre vedette. La nouvelle tendance est actuellement
au développement massif des jeux en ligne, accessibles à partir
de terminaux variés tels que le téléphone portable, la télévision
interactive, la console ou l'agenda électronique.
Devant une telle évolution, on assiste à l'apparition de partenariats
entre différents spécialistes qui s'intéressent désormais
aux jeux vidéos : outre les éditeurs (Electronic Arts, Infogrames,
), on retrouve des câblo-opérateurs (TCI, Viacom), des opérateurs
télécoms (ATT, US West), des fournisseurs de contenu (Paramount,
Time Warner) et des industriels de l'électronique grand public (Sony, Philips,
Pioneer, Matsushita). Microsoft s'est également tourné avec réussite
vers le secteur du jeu.
C'est Electronic Arts, le numéro un du secteur, qui a ouvert le bal
des alliances en signant un accord avec le fournisseur d'accès AOL fin
99 pour proposer du contenu interactif à ses abonnés. Les éditeurs
français, qui représentent la bagatelle d'un tiers du marché
mondial, ont rapidement riposté. Ubi Soft a donc annoncé la création
avec Guillemot Corporation d'une plate-forme mondiale de jeux multi-joueurs en
ligne, Gameloft.com (introduite au Nouveau Marché au mois de juin), qui
s'est d'ailleurs alliée récemment à Multimania, le quatrième
site français en terme d'audience.
Il s'en est rapidement suivi une succession de créations de filiales et
de technologies spécialisées chez les principaux éditeurs
français : Won.net (portail de jeux en ligne) et Infogrames.com (regroupe
le pôle activités en ligne) pour Infogrames, Cryo Networks (qui édite
des logiciels de jeux interactifs destinés au grand public et qui devrait
être introduite en bourse à la rentrée) pour Cryo Interactive,
Knet et Sportners (technologies permettant l'intégration du on-line et
de la 3D dans les jeux) pour Kalisto, Interplay (éditeur et distributeur
dans le domaine du logiciel de loisir interactif) pour Titus Interactive.
Ces différentes annonces ont provoqué dans un premier temps
une flambée des cours des valeurs du secteur devant les excellentes perspectives
de croissance qu'elles sous-tendaient. En effet, le marché mondial du jeu
en ligne est estimé à 32 milliards de francs en 2004. Depuis, les
différentes corrections intervenues sur les valeurs technologiques depuis
le deuxième trimestre de cette année ont annihilé ces performances
(en particulier chez Titus Interactive, qui a en outre souffert de problèmes
de gestion). De plus, les coûts engendrés d'une part pour le développement
de cette nouvelle formule de jeux, et d'autre part pour l'absorption des acquisitions
nécessaires pour obtenir la taille critique et rester dans la course des
acteurs majeurs du secteur, risquent de peser temporairement sur les marges des
éditeurs. C'est le cas du numéro un français, Infogrames
Entertainment, qui, bien qu'il possède d'énormes atouts, est actuellement
victime du ralentissement de la croissance du secteur au cours du premier semestre
2000, dû à l'attente par les consommateurs de jeux de la sortie des
consoles nouvelle génération dans les prochains mois. Nous reviendrons
sur la valeur dès la semaine prochaine avec une étude consacrée
à cette société.
Le secteur conserve toutefois intact son potentiel de croissance, avec les
lancements programmés de la Playstation2 de Sony en Europe à la
rentrée prochaine, de la Dolphin de Nintendo et de la X-Box de Microsoft
au niveau mondial autour du second semestre 2001, qui devraient accélérer
la demande de software de loisirs dès le second semestre 2000. Par ailleurs,
les partenariats entre géants des technologies de l'information vont contribuer
au développement du secteur. Le dernier en date, concernant NTT DoCoMo
(premier opérateur de téléphonie mobile japonais) et Sony
Computer Entertainment (filiale de Sony spécialisée dans les jeux
vidéos), va permettre de faire converger leurs deux produits phares "
i-mode " (services interactifs accessibles par téléphone mobile,
utilisés par 10 millions de japonais) et Playstation (17 millions d'utilisateurs),
qui rendra possible aux possesseurs d'un téléphone portable et d'une
console de télécharger des jeux vidéos. La transition dans
le secteur n'en est donc qu'à son début et prévoit donc d'excellentes
perspectives pour les acteurs qui auront su se positionner sur ces nouveaux segments.
Nathalie
PELRAS / Richelieu Finance
Gérante du FCP TECH NET
www.richelieufinance.fr
Tel : 01 42 89 00 00
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